El declive de un gigante

Art. 135; publicado en E. F. C.

El declive de un gigante.


Hugo de Lara López

“Tenemos problemas que afrontar”, alarmó Yoichi Wada, presidente de la compañía japonesa Square-Enix en alusión a una más que conocida y delicada crisis en la que está sumergida la industria del ocio digital en las tierras niponas donde reina su empresa. No fueron pocas las voces de diversos grupos de analistas que ya advirtieron que la industria japonesa caería ante el potente desarrollo de las compañías americanas, no obstante, el propio Yoichi Wada restó importancia al asunto mostrando su pleno convencimiento en el crecimiento del mercado japonés del ocio digital. Esta rectificación posterior no sólo supone un gesto de resignación para intentar retomar el destacado trono que ostentaba la industria japonesa sino la prueba más evidente de que Japón pasa por momentos muy complicados. Si otrora asistíamos al dominio de la expansión mundial del desarrollo digital enfocado al ocio por las compañías niponas como Sega, Nintendo y Sony, ahora contemplamos perplejos como uno de los miembros de Sony, hace unos días, reveló que deseaban que uno de los productos de Microsoft lograra triunfar en el país del sol naciente, con el objetivo principal de poder acercar e instaurar, de una vez, la Alta Definición en el dubitativo mercado japonés. Un mercado que, si antes era el más exigente, ahora prefiere las creaciones simples y llanas, pero innovadoras, de Nintendo.

El problema principal de la industria japonesa no es solo el creciente desarrollo de los desarrolladores americanos y europeos, sino el estancamiento de un género predilecto para los japoneses pero no tan querido por la mayoría de los occidentales. Un género que ha podido mantenerse a base de las ventas japonesas y que ha logrado llegar a Europa y a América con relativa facilidad, mientras que ahora observa cómo los altos gastos de producción impiden que el lanzamiento de géneros puramente japoneses y de inspiración plenamente nipona pueda encontrar un destino seguro en Occidente. En este lapso de tiempo los norteamericanos han logrado desbancar a los japoneses de su trono intocable unos años atrás. Estos han utilizado la publicidad como principal arma y han impuesto su mercado con licencias impactantes, muchas de las cuales han reciclado el desgastado género japonés; mientras tanto, Japón ha estado regocijándose en la falsa seguridad que aportaba Square-Enix. Esto ha provocado que en un intento desesperado por alcanzar con fuerza los mercados occidentales la industria del ocio digital japonesa se haya decantado por asemejar su trabajo al de las desarrolladoras americanas, incluso encomendando a estudios americanos la creación de nuevas entregas basadas en sus licencias, que siempre han sido creadas por un equipo en especial o, simplemente, por desarrolladores japoneses. Este es el principal pecado de la industria japonesa, está intentando emular a un mercado ya asentado cuando lo que debería llevar a cabo son innovaciones propias con vistas a los diferentes mercados en los que va a recalar. Es inútil generar juegos occidentales porque se estará cerrando la puerta a la inclusión en el mercado nacional, el japonés, lo cual lleva a un bucle de sinsentidos en el que predominará la empresa que aúne el gusto de todo el mercado internacional y la que, a su vez, sepa dosificarlo con diferentes títulos. Personalmente cuando hablo de esto último no hay otra empresa japonesa que no sea Nintendo la que se me viene a la cabeza.

A simple vista, el problema de innovar desde las propias raíces no parece ser demasiado difícil, pero hay que tener en cuenta que los americanos han destacado más por la gran campaña publicitaria llevada a cabo que por el lavado de cara que le han dado al género japonés. No hay nada que la publicidad no pueda en la actualidad. Eludiendo este gran escollo nos encontramos de frente con otro mucho más grave: escasean las genialidades. Si echamos la vista atrás y nos situamos en los Estados Unidos hacia el 87 recordaríamos que Al Lowe daba comienzo junto con su pequeño equipo de Sierra la creación de la larga saga protagonizada por Larry Laffer; títulos que sobre los que se vertieron ríos de ingenio. Por otro lado nos encontraríamos a Ron Gilbert, que crearía el primer Monkey Island hacia el año 90; de nuevo una saga, esta vez de mano de LucasArts, que mostró un gran sentido de la organización y de la mesura dentro de un descontrol humorístico colmado por un sentimiento aventurero infatigable. No nos engañemos, estamos en una época en la que el ocio digital sólo va a lograr grandes ventas por la publicidad que generen los poseedores de su licencia y no por la calidad del producto, y esto es algo contra lo que la industria japonesa, por haber sido descuidada, no puede luchar; por su lado, los pocos genios nipones que quedan prefieren dedicar su tiempo a encerrarse en pequeños estudios para hacer sus sueños realidad, pero con los sueños no se gana dinero, no se reactiva la industria del ocio digital nacional, ni se lucha contra la industria occidental. Los sueños, sueños son, y nada más.

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