Excusas y delirios: pura esencia humana

Artículo número 126; publicado en El Faro de Ceuta.

Excusas y delirios: pura esencia humana.


Hugo de Lara López.

Recientemente el mundo de los videojuegos ha regresado al candor de la polémica gracias a un conjunto de factores que han vuelto a repetirse en una interminable pugna por erradicar parte del ocio digital. No podría ser otro sino el producto estrella de la familia Rockstar, el aclamado Grand Theft Auto IV, lanzado pocas semanas atrás y que ha cosechado un éxito sólo repetido en anteriores entregas alcanzando cifras tan apabullantes como retratan las más de once millones de copias distribuidas en todo el mundo, el que se viera acompañado de uno de los tantos conflictos socio-culturales. Pocos días atrás en Tailandia un joven robó un taxi asesinando al taxista que lo ocupaba arguyendo cuando fue detenido que tras haber jugado al anteriormente citado juego deseaba conocer la sensación al robar dicho vehículo. Este país, tremendamente reacio a este tipo de juegos, obtuvo la excusa perfecta para prohibir su venta. No mucho después el presidente de la Federación Catalana de Taxistas, a raíz del incidente, reclamó no sólo que el juego se retirara sino que todos los juegos de acción también fueran apartados del mercado. Posteriormente, tres jóvenes estadounidenses quemaron seis coches con cócteles molotov argumentando igualmente que aquello lo habían aprendido a través de la experiencia con el producto más controvertido de Rockstar. Todo esto tiene una consecuencia inmediata basada en una excesiva e injusta demonización de una parte del ocio digital aludiendo a hechos puntuales como si fueran comunes a sabiendas de que no lo son, pues se generalizan actos que no representan, desde la singularidad, ni a un cinco por ciento de las personas introducidas en el galaxia del ocio digital, en este caso en el mundo de los videojuegos.

El principal problema que habita en estos temas es que se diagnostica una escasez severa de conocimientos acerca del ocio digital que conduce a una inmadurez llena de prejuicios fundamentados por la ausencia de experimentación alguna; es decir, las consolas continúan siendo una caja de pandora para buena parte de la población mundial, a pesar de que meses atrás se anunciara un estudio que, curiosamente, exponía que en Estados Unidos un cincuenta por ciento de la población (que en su totalidad alcanza alrededor de trescientos millones) solía hacer uso de la porción del ocio digital que nos ocupa. Estos prejuicios dan lugar a que el ocio audiovisual, es decir, el cine, obtenga cualquier tipo de licencia y pueda exhibir cualquier tipo de género en sus películas sin necesidad alguna de defender los contenidos de sus respectivas obras, aun teniendo mínimas diferencias con el ocio digital basadas en la interacción indirecta (la del cine) o directa (la de los videojuegos). Tan pocas diferencias existen entre el cine y los videojuegos que, incluso, se ha establecido en los últimos años un estrecho vínculo que ha permitido que sagas tan emblemáticas de los videojuegos como “Resident Evil” dieran el salto a la gran pantalla, gozando los espectadores, que antes criticaron a los juegos como “diabólicos”, “poseedores de mentes jóvenes” y “hacedores de asesinos”, con la sangre, los disparos y los no menos conocidos zombis. Mientras que el cine puede emitir, para cualquier edad, eventraciones, disparos, sangre y muchas muertes, los videojuegos tienen que conformarse con un paseo por un campo de amapolas en el que ni siquiera se pueda matar a una mariposa porque ello significaría una grave agresión al medio ambiente. El cine, por su parte, conserva un mayor número de ventajas puesto que al haber sido un proyecto “para todos” ha obtenido una aceptación “de todos” a lo largo de las décadas, por lo que no es noticia que una persona tras haber visto una película haya matado a una persona pero sí lo es que lo haya hecho tras jugar a un juego, aun teniendo en cuenta que las medidas de protección y de supervisión de los juegos es mucho más dura que las que han de superar las películas.

Por otro lado al contrario que en el cine, que estima edades recomendadas pero no obliga a respetar las recomendaciones, todo juego que sale al mercado es calificado y ajustado dentro de un abanico de edades cuyo cumplimiento en algunos países es obligatorio, como debería ser en cualquier país con dos dedos de frente, pero la actuación de los padres como compradores intermediarios rompe la protección establecida sin contemplación alguna. Esto provoca que encontremos a niños de diez años con un mando en la mano desmembrando cabezas y brazos a pesar de que la edad ajustada para aquel producto, y bien colocada en uno de los márgenes, marca sin confusión un “+18”. Ese problema, precisamente, no es de los juegos. La agresividad que puede desarrollar un simple niño a partir de sugestiones no aptas para su edad puede llegar a una desestabilización cuya culpa no reside más que en sus padres, por más que se intente culpar al ocio digital por su gran capacidad de influencia.

No obstante, y aunque todo esto sea una obviedad que muchos no quieren ver quizás por la oscura leyenda que tienen los videojuegos y que poco a poco va esfumándose ante el poderío mediático de compañías familiares como Nintendo, hay una realidad y es que la sociedad no necesita ir a los videojuegos para encontrar indicios de agresividad ya que el propio mundo ofrece un amplio elenco de belicosidades, las cuales podemos conocer desde nuestras propias casas. Prueba de ello son las noticias diarias donde lo más frecuente es encontrar el anuncio del asesinato de una mujer a manos de su marido, de los bombardeos de tal nación en tal lugar causando cientos de muertos o de los atentados de los radicales de turno. Y pensar que aún se continúa culpando a los videojuegos de tener responsabilidades en las acciones y las decisiones violentas del ser humano… ¡Qué mundo este!